PlayAir Pro
Zdjęcie główne dużego wydarzenia airsoftowego „GORĄCZKA ZŁOTA: WOJNA FRAKCJI” w lokalizacji Rytwiany

GORĄCZKA ZŁOTA: WOJNA FRAKCJI

Płatność online
15 lis 2026, 10:00 - 15 lis 2026, 15:00
Organizator:
Partnerzy Platynowi:
Zdjęcie PLAYAIR „PLAYAIR”
Partnerzy Złoci:
Zdjęcie PLAYAIR „PLAYAIR”

🪙 GORĄCZKA ZŁOTA: WOJNA FRAKCJI


Pełne limity, kopalnie i pięć godzin ciągłej gry!


📅 15 Listopad 2026

📍 Cegielnia Rytwiany

🏭 Gramy na powiększonej części Cegielni z wykorzystaniem pełnych limitów ASG.


Podczas ostatnich poszukiwań natrafiono na ślady istnienia ukrytej kopalni, w której niegdyś wydobywano wyjątkowo cenny kruszec. Według odnalezionych informacji jej eksploatacja została nagle przerwana, a samo wejście miało zostać zasypane po potężnym zawale. Złoża, które pozostały pod ziemią, nigdy nie zostały do końca odzyskane.

Pojawiają się doniesienia o kolejnym odkryciu. Wśród poszukiwaczy krążą plotki o nowym szybie, którego zasoby mogą dorównywać tym, o które walczono podczas poprzednich wypraw. Nikt nie zna dokładnego położenia złoża, ale wiadomość wystarczyła, by ponownie rozpalić gorączkę złota.

Do walki o nowe złoża ponownie stają dwie frakcje.

Feniks, umocniony dotychczasowymi sukcesami, zamierza utrzymać swoją pozycję i nie dopuścić do utraty zdobytej przewagi.

Kartel nie zamierza dłużej godzić się z porażkami. Trzy nieudane wyprawy wystarczyły, by w jego szeregach rozpoczęła się bezprecedensowa mobilizacja. Ściągane są posiłki, odnawiane sojusze, a dowództwo przygotowuje plan, który ma raz na zawsze odmienić losy konfliktu.

Tym razem stawką jest coś więcej niż kolejna porcja złota. Chodzi o wpływy, dominację i honor frakcji.

Cegielnia ponownie stanie się areną bezwzględnej rywalizacji. Nowe złoża przyciągną poszukiwaczy, a stare porachunki sprawią, że nikt nie będzie mógł czuć się bezpiecznie.

Przez 5 godzin frakcje będą walczyć o złoto, które może zmienić układ sił na zawsze.


💰 Wstęp: 49 PLN - bilety online

⌚ 8:15 - zbiórka

⌚ 8:30 - 9:25 rejestracja i chronowanie

⌚ 9:30 - odprawa i wyjście na pozycje startowe

💥 10:00 - start gry


⚔️ STRONY KONFLIKTU

🔵 FENIKS

Elitarna grupa najemników wysłana do przejęcia i zabezpieczenia kopalń złota.

🔴 KARTEL

Bezwzględna grupa bojowników gotowa zrobić wszystko, by przejąć cenny kruszec.


🕵️ ZWIADOWCY

Każda frakcja otrzymuje dwóch zwiadowców, którzy:

• rozpoczynają grę 5 minut przed pozostałymi zawodnikami,

• mogą rozpocząć działania na terenie jeszcze przed główną grupą,

• nie mają obowiązku używania opasek identyfikacyjnych.

Zwiadowcy są częścią swojej frakcji i podlegają wszystkim pozostałym zasadom gry.


⚒️ SCENARIUSZ

Na terenie gry znajdują się 3 kopalnie złota.

Przy dwóch kopalniach wydobycie odbywa się co 30 minut. W trzeciej (UKRYTEJ) kopalni wydobycie odbywa się co 60 minut.


⛏️ WYDOBYCIE ZŁOTA

Aby rozpocząć wydobycie, drużyna musi najpierw przejąć kopalnię.

Samo przejęcie kopalni nie powoduje natychmiastowego pojawienia się sztabki - wydobycie następuje zgodnie z ustalonym cyklem.

Zaległe wydobycie złota: Sztabki, których czas wydobycia już minął, a które nie zostały wcześniej odebrane, mogą zostać wydobyte w późniejszym czasie. Nie przepadają wraz z upływem wyznaczonej godziny.

Przykładowo: jeśli jest godzina 11:31, drużyna może jednocześnie odebrać sztabki przeznaczone do wydobycia o 10:30, 11:00 oraz 11:30, o ile nie zostały wcześniej wydobyte.


🚩 PRZEJĘCIE KOPALNI

Przy dwóch kopalniach znajdują się maszty z flagami obu frakcji.

Aby przejąć kopalnię, drużyna musi wciągnąć flagę swojej frakcji na szczyt masztu. Dopiero wtedy kopalnia zostaje przejęta.

Od tego momentu drużyna może rozpocząć wydobycie złota, o ile nadszedł czas kolejnego wydobycia.


📦 TRANSPORT ZŁOTA

Każda wydobyta sztabka musi zostać umieszczona w specjalnej skrzynce transportowej.

⚠️ Tylko sztabki znajdujące się w skrzynce mogą zostać wyniesione z terenu kopalni i przetransportowane do bazy.


👥 ZASADY TRANSPORTU ZŁOTA

✅ Skrzynkę muszą transportować 2 osoby, niezależnie od tego, czy jest pusta, czy zawiera złoto.

❌ Skrzynek nie można ukraść ani przejąć od drużyny przeciwnej.

❌ Złota znajdującego się w bazie przeciwnika nie można kraść ani przejmować.

✅ Można przejąć wyłącznie zawartość skrzynki znajdującej się poza bazą, czyli sztabki złota.

Po przejęciu złota należy: przełożyć sztabki do własnej skrzynki → przetransportować skrzynkę do swojej bazy.

Transport nadal musi odbywać się przez 2 osoby.


🪙 RYZYKO CZY BEZPIECZEŃSTWO?

Drużyny same decydują, jak prowadzić transport złota. Można:

🔹 transportować każdą sztabkę od razu,

🔹 poczekać na kolejne wydobycie,

🔹 zaryzykować i przewieźć większą ilość złota jednym transportem (max 3 sztabki w skrzynce).


🏆 KONIEC GRY

Po zakończeniu rozgrywki liczy się wyłącznie złoto znajdujące się w bazach obu frakcji.

Wygrywa frakcja, która zgromadzi go więcej.


🩹 SYSTEM MEDYKÓW

Każda frakcja posiada wyznaczonych medyków. Na każde 5 osób w drużynie przypada 1 medyk.

Zasady:

✔ Medyk może uleczyć każdego gracza.

✔ Medyk może uleczyć drugiego medyka.

❌ Medyk nie może uleczyć samego siebie.


Każdy uczestnik posiada przy sobie 1 bandaż. Bandaż należy mieć przy sobie przez cały czas trwania gry.

Po pierwszym trafieniu:

• schodzisz do pozycji niskiej,

• wyciągasz szmatę trupa,

• możesz przekazać swojej drużynie jedynie informację, skąd zostałeś trafiony,

• nie możesz informować drużyny o tym, co aktualnie dzieje się na polu walki,

• nie możesz się przemieszczać,

• oczekujesz na medyka,

• czas "wykrwawienia" wynosi 15 minut. Jeżeli nie zostaniesz przez ten czas uleczony, wracasz na respa.

❌ Ranny gracz może zostać dobity przez przeciwnika poprzez dotknięcie dłonią lub repliką. Dobicie oznacza natychmiastowy powrót na respawn, bez możliwości udzielenia pomocy przez medyka.

Medyk opatruje rannego wykorzystując jego bandaż.

✅ Każdy gracz może zostać uleczony tylko jeden raz.

❌ Drugie trafienie (lub dobicie) oznacza powrót na respawn.

Po dotarciu na respawn i przed ponownym wejściem do gry bandaż należy schować do kieszeni.


🔄 RESPAWN

Respawn odbywa się bez limitu wejść. Po dotarciu do swojej bazy gracz może natychmiast wrócić do gry.

Strefa ochronna respawnu: Zabrania się ostrzeliwania respawnu drużyny przeciwnej oraz strzelania do przeciwników znajdujących się w odległości mniejszej niż 100 metrów od tego respawnu. Zakaz obowiązuje przez cały czas trwania rozgrywki.


🎯 LIMITY

(Pomiar na docelowych kulkach i ustawionym hop-upie)


CQB 1.3 J (MOS - 0 m)

Szturm 1.9 J (MOS - 12 m)

KM 1.9 J (MOS - 12 m)

DMR 2.6 J (MOS - 25 m)

Snajpa 3.4 J (MOS - 35 m)

W budynkach zakaz używania replik powyżej 1.3 J

Na terenie CQB obowiązuje wyłącznie tryb ognia pojedynczego (SEMI). Korzystanie z trybu AUTO jest zabronione.


⚪ AMUNICJA

Średnica: 5.95 mm ±0.05 mm


Maksymalna waga kulek:

• CQB - 0.32 g

• Szturm / KM - 0.40 g

• DMR - 0.48 g

• Snajpy - 0.50 g


REPLIKI:

Karabiny wsparcia:

✔ Minimalna masa repliki: 6 kg

✔ Dozwolone konwersje Shrike oraz repliki LMG.

✔ Limit replik wsparcia: maksymalnie 1 KM na każde pełne 10 osób w drużynie.

❌ Repliki AR-15 lub AK z magazynkami Drum nie są uznawane za repliki wsparcia.


DMR:

✔ Wyłącznie ogień pojedynczy.

✔ Obowiązkowa blokada trybu ognia - mechaniczna lub elektroniczna.

✔ Obowiązkowa replika w limicie CQB.

✔ Rozsądek podczas walki na bliskim dystansie (25 m).

✔ Dopuszczone klasyczne repliki DMR (SR-25, M110, HK417, G28, PSG-1, M14, Vintorez, SVD, SPR, SL-8, SSR20, M82 itd.) oraz repliki z lufą powyżej 16", wyposażone w lunetę i dwójnóg.

Uwaga: Replika M4 wyposażona jedynie w lunetę nie jest uznawana za DMR. Sam montaż optyki nie kwalifikuje repliki do tej kategorii.


Snajpa:

✔ Repliki 2T oraz 4T.

✔ Brak limitu pojemności magazynka.

✔ Obowiązkowa replika w limicie CQB.

✔ Obowiązuje zachowanie zdrowego rozsądku podczas strzałów na bliskich dystansach.


🧰 MAGAZYNKI:

Real Cap - brak limitu

Low Cap - 12

Mid Cap - 6

Hi Cap - 2

Drum - 1


⚠️ Doładowywanie magazynków / używanie szybkoładowarek dozwolone jest wyłącznie w bazach.


🧨 PIROTECHNIKA

• dozwolone wyłącznie certyfikowane świece dymne

(po wcześniejszym zgłoszeniu organizatorowi)

• granaty dopuszczone tylko sprężynowe i gazowe

❗ inne formy pirotechniki są zabronione


Jeżeli czegoś nie macie to możecie to u nas wypożyczyć. Zgłaszacie to telefonicznie lub na impactairsoft24@gmail.com 

-REPLIKA AR15 + 1000 KULEK - 50 Zł

-REPLIKA AR15 - 40 ZŁ

-GOGLE - 10 ZŁ

-OKULARY - 5 ZŁ

-STALKER - 5 ZŁ

-AKUMULATOR 7,4 / 11,1 - 5 ZŁ

-Będzie możliwość dokupienia samej amunicji


👶 Limity wiekowe:

• od 14 lat - wyłącznie za pisemną zgodą opiekuna + obecność opiekuna na miejscu

• od 16 lat - za pisemną i telefoniczną zgodą opiekuna

📄 Zgoda:

https://api.playair.pro/files/production/8a801c489ce374ea019d4057e68b1062/Zgoda%20opiekuna%20oraz%20wykorzystanie%20wizerunku.pdf


⚠️ FAIR PLAY

Organizator zastrzega sobie prawo do interpretacji regulaminu oraz rozstrzygania sytuacji nieujętych w opisie wydarzenia.

Wszystkich uczestników obowiązuje kultura osobista oraz zasady fair play.


WARUNKI DOPUSZCZENIA DO ROZGRYWKI:

Do udziału w rozgrywce zostaną dopuszczone wyłącznie osoby posiadające prawidłową i kompletną ochronę oczu oraz twarzy, a także repliki spełniające wymagania określone dla danej kategorii. Repliki niespełniające wyznaczonych limitów nie zostaną dopuszczone do gry.


OBOWIĄZUJE OGÓLNY REGULAMIN IMPACT AIRSOFT ORAZ REGULAMIN CEGIELNI (ZAKŁADKA „DOKUMENTY”).

Zakup biletu na wydarzenie jest równoznaczny z akceptacją obu regulaminów i zobowiązaniem do ich przestrzegania.